Sök:

Sökresultat:

20 Uppsatser om Sömlösa texturer - Sida 1 av 2

Procedurella Texturer : Skapande av en procedurell textur utifrÄn en referensbild med hjÀlp av en genetisk algoritm

DÄ dataspel blir mer grafiskt tilltalande för var Är som gÄr innebÀr detta ocksÄ att mer utrymme behövs för att fÄ plats med alla bildtexturer. Detta leder till att spel som annars skulle kunnat lÀggas ut pÄ exempelvis XBOX Live Marketplace Àr för stora för att fÄ plats dÀr. Genom att byta ut vanliga bildtexturer mot procedurella texturer skulle detta problem kunna undvikas dÄ de senare tar mindre plats Àn de förstnÀmnda.Denna uppsats tar upp och redovisar en metod för att Äterskapa bildtexturer som procedurella texturer, dÀr en genetisk algoritm anvÀnds för att evolvera fram procedurella texturer med visuella likheter med referenstexturen..

Vetenskaplig undersökning av mönster i sömlösa texturer

Detta arbete undersöker hur applikationen av vetenskapliga teorier inom visuell perception, gestaltpsykologi och fÀrglÀra kan pÄverka uppkomsten av oönskade mönster i sömlösa texturer och om detta kan ge en grafiker en bÀttre förstÄelse för hur man kan undvika dessa oönskade mönster i sömlösa texturer.För att undersöka detta sÄ skapades tre texturer med tre varianter vardera. I texturvarianterna applicerades de tidigare nÀmnda teorierna för att motverka respektive framhÀva uppkomsten av oönskade mönster.Nio kvalitativa intervjuer genomfördes dÀr informanterna fick se samtliga texturer och deras texturvarianter och sedan svara pÄ frÄgor. Svaren analyserades och jÀmfördes med de tidigare nÀmnda teorierna. Samtliga informanter pÄverkades av applikationen av de vetenskapliga teorierna, men de uppfattade upprepningen pÄ olika sÀtt beroende pÄ hur ofta de spelade datorspel.Anledningen till att informanterna uppfattade upprepningen i texturerna olika Àr nÄgot som skulle vara intressant att undersöka i framtiden..

Texturering av interagerbara objekt för peka-och-klicka-Àventyrsspel i 3D-grafik

Detta arbete undersöker om peka-och-klicka-Àventyrsspel kan ta hjÀlp av andra spelgenres sÀtt att tydliggöra ett interagerbart objekt. För att undersöka detta applicerades tre olika grafiska designval hos 3D-texturer pÄ interagerbara objekt i en 3D-spelmiljö. Arbetet undersökte Àven vilken av dessa texturversioner som framförallt hjÀlpte informanterna att identifiera de interagerbara objekten utan att de var för uppenbara.Den teoretiska grunden innefattade teorier om perception, fÀrglÀra och grÀnssnittens pÄverkan pÄ immersion. Men Àven begrepp som ?affordance?, ?conceptual model? och realistisk spelgrafik har behandlats.Tolv informanter fick se de tre olika 3D-texturversionerna för de interagerbara objekten pÄ renderade bilder frÄn en 3D-spelmiljö.

Tooniga och Realistiska Texturer : skillnader mellan dessas skapandeprocesser

I detta arbete undersöks skillnaden mellan skapandet av tooniga kontra realistiska texturer för polygonmodeller till datorspel. För att alls kunna undersöka detta har jag först fÄtt ta reda pÄ vad som faktiskt gör en grafisk stil toonig. Detta, har jag kommit fram till, Àr om det som avbildats dels blivit förenklat och Àven stiliserat (det vill sÀga ikoniskt abstraherat och Àven expressionistiskt abstraherat). Det som definierat en realistisk stil har jag lÄtit vara nÄgot som pÄminner om sÄdant som kan ses i foton. Jag har sedan Ät fyra olika digitala 3D-modeller skapat texturer i tvÄ olika grafiska stilar: toonig och realistisk.

Tryckta Texturer - FĂ€rgade Floder

Tryckta Texturer ? FÀrgade Floder, Àr ett lekfullt undersökande i hur man kan skapa mönster med illusioner av struktur pÄ textil. Inspiration till projektet hÀmtas i vattnets böljande former, dess fÀrgskiftningar och blanka yta. UtifrÄn temat vatten och vattenföroreningar tillverkas inspirationscollage som blir referens till val av fÀrger och mönster. Stort vikt och tid lÀggs i det hÀr arbetet pÄ skissande och att hitta passande skisstekniker.

Concept art and texturing for games

Min uppgift vad att under Ätta veckor framstÀlla förlagor för samt texturer till en del av en spelbana, samt i mÄn om tid framstÀlla fÀrdiga texturer av dessa. Till min hjÀlp har jag haft tidigare koncept pÄ andra delar av spelet, samt andra, redan fÀrdigstÀllda banor. I mitt arbete Àr det viktigt att ha kontakt med projektets level samt. FrÄn AD fÄr jag konstnÀrlig feedback och Äsikter om vad som fungerar bÀttre eller sÀmre med den konstnÀrliga visionen, men jag mÄste Àven hÄlla mig till de begrÀnsningar som banans utformning och krav pÄ spelbarhet innebÀr. Det finns mÄnga frÄgor att stÀlla kring konceptframstÀllning för texturering, men de som jag har valt att centrera mitt examensarbete kring Àr: - Vilken slags konstnÀrlig information Àr vÀrdefull för en leveltexturerare? - Hur kan man effektivisera leveltexturerarnas arbete med hjÀlp av koncept konst?.

Bakningslösningar för nÀsta generationens texturer

Nya tekniker och bÀttre hÄrdvara ger spelutvecklare möjlighet att skapa titlar med högre realism Àn nÄgonsin förut. Detaljrikedomen och den generella kvaliteten förvÀntas öka varje Är samtidigt som utvecklingstiden ligger still eller ibland till och med blir kortare. Detta stÀller sÄ klart oerhörda krav inte bara pÄ de individuella utvecklarna, utan Àven pÄ verktygen och arbetsflödet i en produktion. Den hÀr rapporten tar upp ett ÀmnesomrÄde som i princip alla stora spelutvecklare rör sig i och dÀr det finns mÄnga förbÀttringar kvar att göra för att förenkla och öka produktionshastigheten. Texturbakning Àr olika tekniker för att spara undan information som Àr för tung för att behandla i realtid i bilder som sedan laddas in i spelet.

MikrovÄgssimulering med fotonmappning : En analys av fotonmappningens anvÀndbarhet för simulering av mikrovÄgsspridning

Arbetet Àr ett samarbete med företaget Gisip AB. Företaget sysslar med vÀrmesystem med fokus pÄ mikrovÄgsteknik. De vill ha ett verktyg för att kunna simulera sinverksamhet och tillverkning. Detta arbete syftar till att utvÀrdera anvÀndbarheten av ljussÀttningstekniken fotonmappning som grund för att simulera mikrovÄgor. För att skala ned systemet valdes spridningen av mikrovÄgor som fokus för arbetet.En applikation implementerades som genererar texturer för att visa spridningen av systemet.

Modellering och texturering för filmproduktion

Genom handledning av företaget Filmgate AB har jag under 1,5 mÄnader skapat grafiskt innehÄll till den kommande filmen Centurion. Detta examensarbete sammanfattar, analyserar och belyser mitt tillvÀgagÄngssÀtt vid skapande av modeller och texturer för filmproduktioner som denna..

Ambient Occlusion i Realtid

Ambient Occlusion Àr en teknik för ambient ljussÀttning i digitala tredimensionella scener. SÄdana scener ljussÀtts vanligtvis med en konstant mÀngd ambient ljus pÄ samtliga ytor oberoende av ytornas vinkel och position gentemot olika ljuskÀllor i scenen. Detta ger ett platt och kalt intryck och utan vidare ljussÀttningstekniker Àr det ytterst svÄrt att urskönja detaljer i scenen. Ambient Occlusion ÄthjÀlper detta genom att reducera mÀngden ambient ljus i vissa delar av scenen. Ambient ljus Àr en enkel approximation av det reflekterade diffusa ljuset som antas nÄ nÀstan överallt i scenen.

Petrografisk-mineralkemisk karakterisering av Muonionalustameteoriten

Denna uppsats bestÄr av tvÄ delar, den första behandlar kortfattat elementens och solsystemets genes för att fortsÀtta med en mer omfattande beskrivning av meteoriterna, deras klassifikation, mineralogi och upprinnelse. Den andra delen av uppsatsen beskriver prepareringen, innefattande montering, slipning, polering och etsning, samt undersökningen av Muonionalustameteoriten. Muonionalusta Àr en Fe,Ni-meteorit av typen oktaedrit tillhörande den kemiska gruppen IVA. Meteoriten undersöks bÄde med hjÀlp av malmmikroskopi och med FE-EPMA/WDS-analys. Fem stycken metalliska faser identifierades, nÀmligen kamacit, taenit, troilit, schreibersit och daubréelit samt viss förekomst av vad som tros vara kromit.

Fotografi i spelgrafik

Detta Àr en rapport pÄ mitt arbete om fotografier i syfte om att anvÀnda dem för attskapa texturer till The Elder Scrolls IV: Oblivion i dess grafiska stil. Detta kommervisas praktiskt i en mod till The Elder Scrolls IV: Oblivion som utvecklas av mig, ErikFeiril och Rikard Ryberg.Jag kommer visa för och nackdelar med olika arbetsprocesser för att skapa color,specular och normalmaps till The Elder Scrolls IV: Oblivions motor. Olikaprogramvaror och tillvÀgagÄngssÀtt kommer att ge olika resultat och jag menar pÄvisavilka av dessa som kommer nÀrmast The Elder Scrolls IV: Oblivions grafiska stil, enstil som jag ocksÄ kommer att definiera..

Realistisk- eller stiliserad grafisk stil i skrÀckspel : En jÀmförelse av tvÄ grafiska stilar applicerade pÄ spelgenren survival horror

Detta arbete, som utgÄr ifrÄn observationen att mÄnga spel inom survival horror-genren anvÀnder sig av en realistisk grafisk stil pÄ sina texturer, undersöker om det Àr möjligt att förmedla samma lÀskiga kÀnsla genom anvÀndandet av en stiliserad, eller tecknad, grafisk stil. Tre 3D-modeller förestÀllande monster, modellerade med inspiration frÄn survival horror-spel, texturerades pÄ ett sÀtt som motsvarade en realistisk grafisk stil, samt ett som motsvarade en stiliserad grafisk stil. Dessa lÄg sedan som grund för en enkÀtundersökning dÀr respondenterna fick vÀlja vilken version av monstren som var lÀskigast..

Rendering av realistiska fÄgelfjÀdrar i realtid

I den hÀr rapporten sÄ visas hur realtidsrendering av fÄgelfjÀder kan implementaras. Ett lindenmayersystem (L-system) anvÀnds för att skapa geometri med hjÀlp av ett fÄtal bézierkurvor. Naturliga variationer hos fjÀdrar modelleras genom att introducera externa krafter som ackumuleras slumpmÀssigt nÀr L-systemet genererar geometrin. Bidirectional texture functions (BTF) anvÀnds för fÀrgsÀttning och effektiv modellering av fjÀderns finstruktur. BTF Àr en sexdimensionell struktur som kan representera verkliga material genom att innehÄlla, förutom de tvÄ vanliga texturkoordinaterna, koordinater för betraktnings- och belysningsvinklar.

En liten del av 80-talet

Är det möjligt att arbeta med grafik frĂ„n 1980-talet för att forma om och lansera pĂ„ nytt? Kan man komma bort ifrĂ„n klyschor och retro stil för att visa upp en modern syn pĂ„ 1980-talets stil som gĂ„r att anvĂ€nda i dag? Design finns överallt runt omkring oss, det Ă€r en del av vĂ„ra liv och en bestĂ„ndsdel som stĂ€ndigt Ă€ndras av medias rörliga plattform. Den stĂ€ndiga förĂ€ndring som design för med sig blir mĂ„nga gĂ„nger ifrĂ„gasatt och diskuterad inom mediebranschen. Ofta kommer rĂ€tt och fel upp som begrepp inom design om vad som fungerar eller inte, begrepp som jag i mitt arbete lyfter fram och arbetar kring. Genom olika manipulationer och arbete med digital grafik, som pĂ„lĂ€gg av texturer och fĂ€rg/form pĂ„ fotografier, visar mitt arbete en bildserie som Ă€r skapad med fĂ€rg och form frĂ„n 1980-talet.

1 NĂ€sta sida ->